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domingo, 21 de julio de 2013

De la interface cine a la realidad

De la ventana mágica del cine a la vida real

Por: Marco Hernández 


Hace algunos días vi por recomendación de un colega de trabajo algunos trabajos impresionantes sobre diseño de datos para algunas películas.
Sin duda son impresionantes, con sus poderosos esquemas visuales que manejan complejas interfaces, pero para que están diseñados? 
Cada simple linea, cada luz tintinante, sin duda tiene una función, pero no es orientar a el navegante del traje con la tecnología de punta, sino que más bien es enamorarnos con lo complejo y avanzado que se ve ese diseño.


Diseño del casco de Iron Man
Iron Man, diseño de la interface del casco, en detalle del proyecto en su pagina aquí


Si nos ponemos en contexto, veamos que es una interfaz:

Según la Real Academia Española esta palabra es una "Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes." y está ligado con el inglés Interface que se refiere a superficie de contacto. Pero que pasaría si Tony tuviese realmente que interpretar esos gráficos en tiempo real, mientras vuela, mientras es atacado por sus enemigos?
No me mal interpreten, realmente me encanta el diseño de Jayse Hansen, me parece genial la interfaz que ha diseñado para nosotros los espectadores de la película, son cautivadores, pero ese es mi punto, estos diseños no son para el "usuario" en la película, realmente son diseños para el espectador, y son muy bien logrados desde esta perspectiva.
Veamos un ejemplo un poco distinto, pero que mantiene los mismo principios, se trata del dashboard del Tesla, un vehículo de última generación de tecnología eléctrica:




Mismo caso, me encantaría uno de estos, la tableta gigante controla todo en el vehículo,  con botones apropiados para los tamaños de mis dedos inclusive, hay algunas consideraciones para el usuario, nada ahí está pensado para verse bien, eso fue secundario, fue después… Todo es funcional. 
Pero puedo usar esto mientras conduzco, puede Iron Man ver la pantalla al mismo tiempo y evitar el fin de su historia? Ustedes que dicen, es muy difícil enviar un mensaje conduciendo verdad, si no me creen pueden comprobarlo en este especial de NYTimes.

Pero que tal con algo estático, es el problema del movimiento la limitante para hacer estas maravillas posibles, será posible que si las cosas dejan de tener el riesgo de muerte de por medio pueden ser muchísimo más simples de operar.


Tabla holográfica de Prometheus, diseño de Fuel VFX. Más sobre este proyecto en su sitio web.

Realmente no, veamos un contexto en el que la proyección del holograma nos presenta información como lo hace Avatar o Prometheus, la información no es completamente clara, no es legible ya que está expuesta a la contaminación de ambiente, y como si fuese poco, también se contamina con su propio diseño ya que es transparente... Si tiene un "display" muy interesante que captura nuestra atención pero no es funcional para lo que se supone que debería ser.
Cerrando este ciclo, estos diseños, acorde con su objetivo de capturar al espectador son efectivos, pero porque han sido pensados para los espectadores, en cuanto debamos transmitirlos a la vida real nos enfrentaremos con esos límites naturales. (al menos por ahora)


El proceso de creación

Por su nombre quizá no sea muy conocido, pero quizá su trabajo pueda hablar por el y probablemente muy pocas personas podrán decir que no lo han visto jamás. Jorge Almeida tiene en su carpeta profesional participación en diseño de interfaz de varias películas dentro de las que destacan Iron Man II, Minority Report, The Dark Knight Rises, Mission Impossible: Ghost Protocol y Star Trek  into Darkness.
Este es el reel que muestra su página web con la compilación de sus intervenciones profesionales.



Quizá ahora si saben que hace Jorge, pongámonos en contexto, siempre nos preguntamos como rayos hacen esto, que clase de programas y máquinas monstruosamente robustas tendrán para fabricar estas visualizaciones (al menos eso piensan los diseñadores al ver una de estas películas), en una entrevista para Inventing Interactive Jorge anota:


Todo lo que hemos creado se hizo utilizando una combinación de Adobe Illustrator, Photoshop y After Effects. Elementos 3d adicionales fueron creados usando Maya.





Conceptos del diseño de la interfaz del casco, más detalles en la página de Flickr donde se encuentran todos los bocetos de la producción.

Acá podemos retomar los detalles de la funcionalidad y los efectos en el mundo real, tal como se ve en la entrevista, el proceso está muy ligado en el efecto óptico de impacto que puede causar, algunos tintes de funcionalidad se dan en sus declaraciones cuando enfrentan los aspectos que analizamos antes:



La visualización del volcán expuso rápidamente un problema por tratar de hacer el diseño demasiado lineal:  podríamos perder la distinción entre lo que se proyecta en el cristal y lo que estaba flotando detrás de él…
Esquema I del volcan de la película Star Trek Into Darkness

Luego añade en sus declaraciones la forma en la que se soluciona el problema de la proyección holográfica: 


…Se reorganizaron los elementos gráficos dentro de ese marco hasta que la interfaz logró el equilibrio entre diseño y funcionalidad que todo el mundo quería.
Esquema II del volcán de la película Star Trek Into Darkness

Influencia en nuestro entorno

Sin duda toda esta producción ha causado que los diseños en nuestro entorno cambien, desde el display en dispositivos electrónicos como computadoras, teléfonos, tabletas y demás fueron los primeros signos de que la visión futurista se encarnaba con gran rapidez en la forma de navegar e interactuar.


Selector de unidades
Unit converter, app de apple store.
Arriba la interfaz de un app diseñada para verse con efectismo, al cambiar entre su sistema de menú emite también un sonido de corte "electrónico" sin duda se ve interesante pero para navegar entre las unidades de medida hay que mover ese panel circular, luego ingresar a través de los iconos al sistema de medida deseado ahí se seleccionará en el centro como se ve arriba que he seleccionado volumen, pero lo más interesante llega después... justo en ese momento se despliega una calculadora convencional:
Calculadora
Unit Converter, app de Apple Store.

Aquí me pregunto yo... no hubiese sido mejor evitar ese menú y si de todas formas va a ser una calculadora seleccionar aquí lo necesario. tener aquí la unidad de medida y el teclado de la calculadora.
Quizá ese diseño de app les recuerda alguna película, una en que todo tiene un escenario oscuro pero iluminado con destellos de estelas azules y naranja, si ese mismo el diseño de interface de Josh Nimoy para Tron Legacy:

Concepto Tron Legacy.
Josh Nimoy. 

Captura de Tron Legacy.
Josh Nimoy. 

Captura de Tron Legacy.
Josh Nimoy. 
Influenciarse de un estilo de diseño no esta mal, de hecho es de lo mejor que puede hacer un diseñador, ver que hay nuevo, como se usa y conocerlo para hacer su propia propuesta con sentido, pero de ninguna forma se puede tomar un concepto y aplicarlo porque "eso se ve muy bien" primero debe ser funcional, debe estar bien construido, luego la belleza aflorará por si sola, si algo es funcional, si está bien construido es bello también y ahí podemos pensar entonces en a través del diseño en potenciar esa belleza. 

Un salto a la realidad

Desde los inicios del cine cautivar al espectador fue el reto, innovar el efecto de la imagen sobre la realidad. La tentadora posibilidad de crear cosas que no podía existir en la realidad dio origen a la ciencia ficción en la pantalla grande.


Pero con el pasar del tiempo esas cosas maravillosas no se quedan en la pantalla grande, en ocasiones evolucionan para cambiar nuestras vidas. Estos casos donde además de influenciar una línea gráfica, más allá de sembrar una historia esta técnica continuó evolucionando hasta convertirse en una realidad.
Manipulación de interfaz.
Minority report, 2002.
Diseño de Interfaz de John Underkoffler, Minority report, 2002.
Este es el caso de "Minority Report", esta película estrenada en 2002 causó que sus conceptos llegaran a las mentes de los ingenieros y desarrolladores para intentar hacer realidad estos diseños futuristas, una idea que ha perseguido las mentes desde la misma creación del cine. Alrededor del mundo especiales de diversos medios la influencia de estas ideas en la tecnología actual, y finalmente sus creadores la presentaron al mundo como una tecnología de interfaz experimental, acá una de sus presentaciones en la red de TED ocho años después (2010) de la creación de la interface para la película:

Otras influencias 

Estas ideas de lo maravilloso no dejan de perseguirnos, y con mayor frecuencia se encuentran insertas en las imágenes del futuro que nos aguarda. Una serie de proyectos nos han prometido que todo esto estará pronto... muy pronto al alcance de nuestras manos, he aquí algunos de esos proyectos y conceptos que nos esperan o que del todo ya son una realidad:

BONUS

Debo admitir que soy fan y seguidor de este tipo de diseño de interfaz, es enriquecedora y alucinante, de hecho por ahí inicia la idea de este post; es quizá por mi naturaleza de diseñador que se tornó en un análisis de la influencia y sus resultados en el mundo real. Pero para cerrar quiero dejarles una compilación de interfaces que han dejado su huella en el mundo de la pantalla grande y que no vimos anteriormente:

Total Recall 

Del diseñador Ash Throp, pueden ver este y otros proyectos en su web en este link

Matrix Reloaded

La segunda entrega de la trilogía de Matrix se estrenó el 23 de mayo de 2003 en España, esta es una sección donde se muestra un poco del diseño de interface que propusieron los estudios de efectos visuales.

Avengers

Jayse Hansen es el diseñador de la interface de estas películas, para ver más sobre la producción de este diseño pueden visitar la sección de Avengers en el sitio de Jayse en este link.

Avatar

Neil Huxley fue el director de arte interactivo de Avatar, Inventing Interactive le hizo una entrevista para conversar sobre el diseño de Avatar, pueden ver el artículo completo en este link.
Captura de pantalla de la producción de avatar, pueden ver el video en este link.

Quantum of solace

Los estudios MK12 son los creadores de la interface de esta película de James Bond, para ver detalles de la producción pueden visitar su página web en este link.

The Hunger Games

Paul Beaudry fue uno de los que trabajaron en el desarrollo de la interface de Los Juegos del Hambre, pueden ver en su sitio más detalles. 
Captura de The Hunger Games.


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